Obra: Resident Evil 4
Desenvolvedora: Capcom Production Studio 4
Publicadora: Capcom
Ano de lançamento: 2005
Plataformas: Nintendo GameCube (original), PlayStation 2, e relançamentos posteriores
Gênero: Survival horror / Action horror
Formato analisado: Jogo (campanha principal)
Em 1998, nas montanhas Arklay, nos arredores de Raccoon City, o grupo S.T.A.R.S. da polícia local é enviado para investigar homicídios suspeitos na região e o desaparecimento de uma equipe anterior. Chris Redfield, Jill Valentine e outros membros acabam encurralados na Mansão Spencer, onde segredos sobre Raccoon City e o futuro do mundo são revelados — e assim começa a franquia de horror biológico mais popular de todos os tempos: Resident Evil .
Preciso informar que, diferente do restante das análises que costumo trazer pro Midnight Daily , aqui, falando de jogos, eu gostaria não só de comentar as linhas subjetivas que podem ser tiradas da história, mas também de dedicar um tempo a uma análise mais técnica.
Talvez sendo a porta de entrada de boa parte do público mais jovem na franquia, Resident Evil 4 (2005) teve o trabalho de introduzir a série a uma nova experiência de motor gráfico e a um novo estilo de ação. O jogo acompanha diretamente um dos protagonistas de Resident Evil 2 , e foi lançado originalmente para Nintendo GameCube , ficando ainda mais popular com sua versão de PlayStation 2 — que, mesmo forçando o console ao limite, entrega uma direção de arte impressionante para a época, e que envelheceu razoavelmente bem.
Resident Evil 4 nos reapresenta Leon S. Kennedy , agora em uma missão no interior da Espanha para resgatar Ashley Graham , filha do Presidente dos EUA, sequestrada por um grupo de cultistas chamado Los Iluminados . Depois dos acontecimentos de Raccoon City, Leon recebeu treinamento especial e passou a atuar contra ameaças de bioterrorismo, se tornando, de certa forma, o típico “exército de um homem só” norte-americano. Moradores infectados, criaturas mutantes e armas biológicas passam a compor o cenário da sua jornada: uma vila rural, um castelo e uma ilha — e nós atravessamos tudo isso usando armas e estratégias diferentes, com o combate sendo o coração da experiência.
Sinceramente, o forte de Resident Evil 4 não é sua história em si. O jogo sofre com uma roteirização muito hollywoodiana, que transforma um protagonista que poderia carregar um trauma mais humano — depois de sobreviver ao inferno de uma cidade inteira — em um galã de ação, com frases de efeito e saltos performáticos. Essa mudança no Leon pós- Resident Evil 2 não chega a ser um problema por si só, até porque o jogo deixa claro que seu foco não é o desenvolvimento dramático dos personagens, e sim a aventura. E isso, para um público mais jovem, funcionou muito bem.
Abandonar o terror foi um dos motivos que tornou o jogo impopular para parte dos fãs antigos da franquia, mas esse novo estilo conquistou seu espaço como uma das obras mais influentes do século 21. Mesmo com a movimentação ainda “travada” — onde o personagem só mira parado —, a jogabilidade de combate cheia de ação e o loop de exploração e busca por itens te incentivam a avançar e vasculhar cada canto. Infelizmente, o jogo entrega pouco nos quebra-cabeças e desafios: muitos deles existem apenas para quebrar o ritmo da ação e trazer um breve respiro.
Também vale citar a presença de Ashley , que, apesar de em alguns momentos tornar o jogo frustrante pela necessidade de proteger uma personagem frágil, traz uma camada interessante de tensão. Ela faz o jogador pensar melhor no posicionamento, na movimentação e em como atravessar certas áreas sem transformar cada encontro em um caos completo.
Jogabilidade interessante, história desinteressante, e uma ambientação bem construída tornam RE4 (2005) uma porta de entrada positiva pra série por ser acessível e simples — mas bem distante dos títulos originais que focavam mais no terror. Aqui, existem pouquíssimos momentos realmente tensos, muito por conta do grande número de armas à disposição do Leon, e também porque o jogo frequentemente cai em cenários que não combinam tanto com o tom da franquia. É nesse ponto que ele entrega seus momentos mais fracos: partes cansativas, em que a experiência se arrasta e oscila entre trechos memoráveis e sequências literalmente chatas, que parecem existir só para gastar munição e recursos.
Inclusive, outro detalhe que diferencia esse jogo dos originais é que aqui o recurso é muito mais abundante: você quase nunca se sente realmente no limite, e isso enfraquece aquela sensação clássica de sobrevivência e desespero.
Em relação ao seu contexto, RE4 toca no tema de religiosidade e fanatismo em vilarejos europeus de um jeito interessante, mas que infelizmente não é aprofundado como poderia. Em alguns momentos, a figura humana do Leon aparece de novo quando a narrativa se aproxima mais dos personagens envolvidos naquela tragédia, como Luis Sera , e também em textos espalhados pelo jogo que tentam explicar a decadência daquele lugar e a ascensão do culto. O ponto alto, pra mim, é justamente a relação entre o culto e o vilarejo: a ideia de que a pobreza e o medo podem empurrar pessoas para algo maior, e como a frase de Marx — “a religião é o ópio do povo” — aqui quase vira literal, com trabalhadores e gente simples sendo engolidos por algo que promete sentido, poder e pertencimento.
O carinho pela jogabilidade existe, mas fica a tristeza de ver como uma história que poderia falar mais sobre fanatismo, humanidade e desespero se torna, no fim, uma jornada de agente secreto salvando a “mocinha” para evitar que os Estados Unidos entrem em colapso. Esse desperdício coloca o jogo um degrau abaixo no meu conceito — mas ainda vale muito a pena como uma visita divertida.

